تخطَّ إلى المحتوى
  • كل حقيقة تاريخية بمصدر مسجَّل ومستوى يقين معلَن
  • عربية وإنجليزية كاملتان — لا ترجمة آلية
  • 1072 علامةً هيروغليفيةً متحقَّق منها آليًّا
  • مجاني بالكامل — من غير حساب ومن غير إعلانات
  • 1958 مكانًا في مصر: متاحف ومعابد ومواقع أثرية ومحميات
  • تحدّي يومي جديد كل يوم بتوقيت القاهرة
  • اكتب اسمك بالهيروغليفي وحمّله خلفية أو صورة شخصية
  • بيانات مفتوحة ومصادر مذكورة — راجعنا بنفسك

قواعد سنت وتاريخها

كل ما تحتاجه لتلعب، مشروحًا بصور متحركة، وما نعرفه عن اللعبة وما لا نعرفه.

تنبيه مهم: قواعد سنت الأصلية ضاعت، ولم يصلنا من مصر القديمة أي كتاب قواعد. ما ستقرؤه هنا «قواعد سواح»: إعادة بناء اخترناها من أشهر محاولات علماء المصريات، ومصدر كل قاعدة مكتوب تحتها.

تعلّمها بيدك في درس تفاعلي

سنت في دقيقة

  1. الهدف

    سباق على لوح من ثلاثين مربعًا: أول من يُخرج كل قطعه من آخر اللوح يفوز.

  2. العصي بدل النرد

    ترمي أربع عصي وتعدّ الوجوه الفاتحة: هذا عدد خطواتك.

  3. الحركة

    تحرّك قطعة واحدة بعدد الرمية، وتضرب قطعة الخصم الوحيدة لو وقفت عليها.

  4. الفوز

    كل قطعة لازم تمرّ على المربع 26، ثم تخرج برمية مضبوطة.

القواعد خطوة بخطوة

إحدى عشرة قاعدة، ومع كل واحدة صورة متحركة تريك ما يحدث على اللوح.

  1. 1

    اللوح

    ثلاثون مربعًا في ثلاثة صفوف. الطريق يمشي كالثعبان: من 1 إلى 10 في الصف الأعلى، ثم يرجع من 11 إلى 20، ثم من 21 إلى 30 والخروج.

    المصدر: بيتشوني 1980
  2. 2

    البداية

    لكل لاعب خمس قطع، مرصوصة بالتبادل على المربعات من 1 إلى 10.

    المصدر: خمس قطع من رسوم الأسرة 18 (بيتشوني 1980)، والرص بالتبادل من جيكييه
  3. 3

    العصي

    أربع عصي لكل منها وجه فاتح ووجه غامق. الرمية = عدد الوجوه الفاتحة، والأربعة الغامقة = 5. الرميات 1 و4 و5 تعطيك رمية إضافية.

    المصدر: كندال 1978
  4. 4

    الحركة

    حرّك قطعة واحدة للأمام بعدد الرمية كاملًا. لا يمكن أن تقف على قطعة لك.

    المصدر: كندال وجيكييه
  5. 5

    الضرب

    لو وقفت على قطعة وحيدة للخصم تتبادلان المكان: قطعته ترجع إلى المربع الذي جئت منه.

    المصدر: كندال
  6. 6

    الحماية والحصار

    قطعتان متجاورتان للخصم لا يمكن ضربهما. وثلاث متجاورات حائط لا يمكن القفز فوقه.

    المصدر: جيكييه (الحصار بالثلاث ليس من كندال كما يُشاع)
  7. 7

    المربع 26 «الجميل»

    لازم كل قطعة تقف عليه بالضبط قبل أن تكمل. منه: 5 تُخرج القطعة، و2 و3 و4 تنقلها إلى 28 و29 و30، و1 توقعها في الماء.

    المصدر: كندال، كما يلخّصه مشروع «لودي» لتوثيق الألعاب القديمة
  8. 8

    المربع 27 «الماء»

    فخ: القطعة التي تقع فيه ترجع إلى المربع 15، أو إلى أقرب مربع فارغ قبله.

    المصدر: الشائع في نسخ المتاحف
  9. 9

    الخروج

    من 28 برمية 3 بالضبط، ومن 29 برمية 2، ومن 30 برمية 1. والمربعات من 26 إلى 30 آمنة لا ضرب فيها.

    المصدر: بيتشوني 1980 (النصوص الدينية) وجيكييه
  10. 10

    لا توجد حركة؟

    لو لم تجد حركة مسموحة بهذه الرمية ينتقل الدور للخصم.

    المصدر: تبسيط منّا؛ كندال يُلزم اللاعب بالرجوع للخلف
  11. 11

    الفوز

    أول من يُخرج قطعه كلها من اللوح.

قواعد سواح وقواعد المحترفين: ما الفرق؟

قبل أن تلعب تختار القواعد. قواعد سواح هي الأساس وأسهلها للبدء، وقواعد المحترفين تغيّر شيئًا أو اثنين أخذناهما من علماء بعينهم. هنا كل فرق، ومن اقترحه، وماذا يغيّر في اللعب — ولكل مجموعة درس قصير يعلّمك الفرق بيدك.

  1. للمبتدئين

    قواعد سواح

    الأسهل للبدء — ننصح بها

    الأساس

    هذه هي القواعد التي تُقاس عليها كل المجموعات الأخرى، وبها يُلعب عبر الإنترنت ولغز اليوم.

    من اقترحها؟

    اخترناها في سواح من أشهر محاولات العلماء: عدّ العصي عند تيموثي كندال (الأربع الغامقة = 5)، والحماية بقطعتين والحائط بثلاث عند غوستاف جيكييه، وعودة القطعة من الماء إلى المربع 15 كما في نسخ المتاحف، والخروج من 28 و29 و30 برمية 3 و2 و1 كما تشير النصوص الدينية.

    ماذا تغيّر في اللعب؟

    خمس قطع لكل لاعب على أول عشرة مربعات: مباراة متوسطة الطول وقواعد سهلة التعلم.

    كندال 1978 · جيكييه · بيتشوني 1980
  2. للمحترفين

    الدولة القديمة: سبع قطع

    مباراة أطول بسبع قطع

    ما الذي يتغيّر عن قواعد سواح؟

    • سبع قطع لكل لاعب بدل خمس، على أول 14 مربعًا

    من اقترحها؟

    رسوم الدولة القديمة تُظهر سبع قطع لكل لاعب، ومنها رسم مقبرة حسي رع، وبسبع قطع بنى عالم الآثار تيموثي كندال قواعده سنة 1978. ومن الأسرة الثامنة عشرة صار المعتاد خمس قطع.

    ماذا تغيّر في اللعب؟

    القطع تبدأ على أول 14 مربعًا، فالمباراة أطول، والحماية والحائط أسهل لأن القطع أكثر.

    بيتشوني 1980 · كندال 1978 (عبر ملخّص داميان ووكر ومشروع «لودي»)
  3. للمحترفين

    جيكييه: الغامق = 6

    الرمية النادرة أقوى

    ما الذي يتغيّر عن قواعد سواح؟

    • العصي الأربع الغامقة = 6 بدل 5
    • الرمية الإضافية على 1 و4 و6 بدل 1 و4 و5
    • لا خروج مباشر من المربع 26: القطعة تمرّ على 28 أو 29 أو 30

    من اقترحها؟

    عالم المصريات السويسري غوستاف جيكييه وضع نحو سنة 1930 إعادة بناء تُحسب فيها العصي الأربع الغامقة 6 بدل 5، مع رمية إضافية على 1 و4 و6. والحماية بقطعتين والحائط بثلاث في قواعد سواح مأخوذان منه أصلًا.

    ماذا تغيّر في اللعب؟

    رمية 5 لا تظهر أبدًا، فلا تخرج القطعة من المربع 26 مباشرة بل تمرّ على 28 أو 29 أو 30. ورمية 6 النادرة (مرة في كل 16 رمية تقريبًا) قفزة كبيرة في أول اللوح.

    جيكييه نحو 1930، عبر ملخّص داميان ووكر عن بوترمانز وآخرين، ومشروع «لودي»
  4. للمحترفين

    الاثنان معًا

    سبع قطع والغامق = 6

    ما الذي يتغيّر عن قواعد سواح؟

    • سبع قطع لكل لاعب بدل خمس، على أول 14 مربعًا
    • العصي الأربع الغامقة = 6 بدل 5
    • الرمية الإضافية على 1 و4 و6 بدل 1 و4 و5
    • لا خروج مباشر من المربع 26: القطعة تمرّ على 28 أو 29 أو 30

    من اقترحها؟

    تجمع التغييرين: سبع قطع كما في الدولة القديمة، وعدّ العصي كما عند جيكييه. مزيج اخترناه لمن يريد التحدي الأكبر، وليس قواعد اقترحها عالم بعينه.

    ماذا تغيّر في اللعب؟

    الأطول والأصعب: قطع أكثر، ولا خروج مباشر من المربع 26.

    من اختيار سواح، يجمع قاعدتين موثّقتين
اعرض جدول المقارنة كاملًا
القاعدةقواعد سواحالدولة القديمة: سبع قطعجيكييه: الغامق = 6الاثنان معًا
عدد القطع5757
البدايةالمربعات 1–10المربعات 1–14المربعات 1–10المربعات 1–14
العصي الأربع الغامقة5566
رمية إضافية1 و4 و51 و4 و51 و4 و61 و4 و6
الخروج من المربع 26برمية 5برمية 5لا خروج مباشرلا خروج مباشر
من اقترحهاسواح، من أشهر إعادات البناءرسوم الدولة القديمة، وكندال 1978غوستاف جيكييه، نحو 1930سواح، للمحترفين

كل هذه القواعد إعادة بناء حديثة، فالقواعد الأصلية ضاعت. اللعب عبر الإنترنت ولغز اليوم بقواعد سواح دائمًا ليلعب الجميع اللعبة نفسها، ولبعض بوابات الرحلة قواعدها الخاصة.

احتمال كل رمية

رمية 125%
رمية 237.5%
رمية 325%
رمية 46.25%
رمية 56.25%

بافتراض أن كل وجه يسقط نصف المرات، وهو افتراض حديث لا نعرف إن كان يصح على العصي الحقيقية. متوسط الرمية 2.31، واحتمال الرمية الإضافية 37.5%.

ما نعرفه عن سنت

  1. الأسرة الأولى · نحو 3100–2900 ق.م

    إجماع

    أقدم آثارها من الأسرة الأولى: مربعات عاجية في مقبرة بأبو رواش، ولوح بثلاثة صفوف في علامة هيروغليفية منذ عهد نارمر.

  2. الأسرة الثالثة

    إجماع

    أول رسم واضح لها في مقبرة حسي رع بسقارة، بجانب لعبتي مِحِن ومِن.

  3. الدولة القديمة

    إجماع

    اسمها «سِنِت» يعني «العبور». وفي مقبرة من الدولة القديمة يقول لاعب في النقش: «العبور لي».

  4. الأسرة الثامنة عشرة · توت عنخ آمون

    إجماع

    في قائمة هوارد كارتر أربعة صناديق لعب لتوت عنخ آمون. في درج أحدها، الذي لم يُفتح قط، كعبان من العاج وخمس قطع حمراء وخمس بيضاء.

  5. من نهاية الأسرة الثامنة عشرة

    إجماع

    صار اللوح نموذجًا للعالم الآخر؛ والملكة نفرتاري مرسومة في مقبرتها (رقم 66 في وادي الملكات) تلعب وحدها أمام خصم لا يظهر.

  6. خارج مصر

    إجماع

    لُعبت في الشام وقبرص، وكانت تنتشر حيث يوجد المصريون.

  7. حتى الأسرة السادسة والعشرين

    مختلف عليه

    لعبها المصريون حتى الأسرة السادسة والعشرين على الأقل؛ أما لعبها في العصر البطلمي والروماني فغير مؤكد.

أخطاء منتشرة

  • يُقال: قواعد سنت معروفة بالضبط.

    الحقيقة: القواعد الأصلية ضاعت، وكل ما يُلعب اليوم إعادة بناء حديثة.

  • يُقال: سنت أقدم لعبة لوح في العالم.

    الحقيقة: لعبة مِحِن المصرية أقدم منها.

  • يُقال: كان لتوت عنخ آمون خمسة صناديق سنت.

    الحقيقة: العدد في قائمة هوارد كارتر أربعة صناديق لعب.

  • يُقال: سنت هي جدّة الطاولة.

    الحقيقة: لا يوجد دليل أثري يربط بينهما.

المصادر

  1. Piccione, P. “In Search of the Meaning of Senet.” Archaeology 33 (1980): 55–58.
  2. Crist, W. “Debunking the Diffusion of Senet.” Board Game Studies Journal 15 (2021): 13–27.
  3. Kendall, T. Passing Through the Netherworld. Kirk Game Co., 1978 — via Walker’s summary and Ludii.
  4. Walker, D. Summary of Kendall’s senet rules (Brandeis archive).
  5. Griffith Institute, Howard Carter archive: Tutankhamun objects 345, 393, 585r, 593, 620(110).
  6. The Metropolitan Museum of Art, senet board of Meryma’at, 01.4.1a–p.
  7. Dunn-Vaturi, A.-E. “Board Games from Ancient Egypt and the Near East.” The Met, Heilbrunn Timeline.
  8. McDonald, J. K. House of Eternity: The Tomb of Nefertari. Getty, 1996.

المراجع مكتوبة بلغتها الأصلية كما نُشرت. ويكيبيديا استُخدمت للوصول إليها فقط، ولم تُعتمد مصدرًا.