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Vingt cases

Le voyage

Douze étapes. Gagnez chacune et la suivante s'ouvre.

  1. Étape 1Facile · Ouverte

    Premiers pas

    Un adversaire patient vous montre le chemin le long des vingt cases.

    Jouer
  2. Étape 2Facile · Verrouillée

    Le deuxième lancer

    Cette fois, votre adversaire lance en premier.

  3. Étape 3Facile · Verrouillée

    La tablette

    Cinq pions par camp, comme la tablette babylonienne les nomme.

  4. Étape 4Moyen · Verrouillée

    Sur les marques

    Vous commencez sur trois marques, et votre adversaire doit trouver un moyen de les dépasser.

  5. Étape 5Moyen · Verrouillée

    Le scribe

    Un adversaire qui compte chaque lancer. Ne laissez aucun pion exposé.

  6. Étape 6Moyen · Verrouillée

    Les rosettes

    Le plateau d'Ur, avec ses trois rosettes.

  7. Étape 7Moyen · Verrouillée

    Aucun refuge

    Ici, une marque donne un autre lancer mais aucun abri.

  8. Étape 8Moyen · Verrouillée

    À mi-chemin

    Les deux camps sont à mi-chemin de la sortie. Chaque pion compte désormais.

  9. Étape 9Difficile · Verrouillée

    Le prêtre

    Le premier adversaire difficile : il réfléchit à l'avance.

  10. Étape 10Difficile · Verrouillée

    La tombe royale

    De nouveau le plateau d'Ur, contre un adversaire difficile qui lance en premier.

  11. Étape 11Difficile · Verrouillée

    La dernière ligne droite

    Les derniers pions d'une partie serrée, et votre adversaire a un peu d'avance.

  12. Étape 12Difficile · Verrouillée

    L'aube

    La dernière étape : aucun abri sur les marques, et l'adversaire le plus difficile.

Le voyage est une fiction : les noms et les histoires des étapes sont les nôtres, et ne viennent d'aucun texte antique.