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Venti caselle

Il viaggio

Dodici tappe. Vinci ciascuna e si apre la successiva.

  1. Tappa 1Facile · Aperta

    I primi passi

    Un avversario paziente ti mostra la strada lungo le venti caselle.

    Gioca
  2. Tappa 2Facile · Bloccata

    Il secondo tiro

    Questa volta il tuo avversario lancia per primo.

  3. Tappa 3Facile · Bloccata

    La tavoletta

    Cinque pedine per parte, come le nomina la tavoletta babilonese.

  4. Tappa 4Medio · Bloccata

    Sui segni

    Parti su tre segni, e il tuo avversario deve trovare il modo di superarli.

  5. Tappa 5Medio · Bloccata

    Lo scriba

    Un avversario che conta ogni lancio. Non lasciare nessuna pedina esposta.

  6. Tappa 6Medio · Bloccata

    Le rosette

    Il tavoliere di Ur, con le sue tre rosette.

  7. Tappa 7Medio · Bloccata

    Nessun rifugio

    Qui un segno dà un altro lancio ma nessun riparo.

  8. Tappa 8Medio · Bloccata

    A metà strada

    Entrambe le parti sono a metà strada da casa. Ora ogni pedina conta.

  9. Tappa 9Difficile · Bloccata

    Il sacerdote

    Il primo avversario difficile: pensa in anticipo.

  10. Tappa 10Difficile · Bloccata

    La tomba reale

    Di nuovo il tavoliere di Ur, contro un avversario difficile che lancia per primo.

  11. Tappa 11Difficile · Bloccata

    L'ultimo tratto

    Le ultime pedine di una partita combattuta, e il tuo avversario è un po' in vantaggio.

  12. Tappa 12Difficile · Bloccata

    L'alba

    L'ultima tappa: nessun riparo sui segni, e l'avversario più difficile.

Il viaggio è finzione: i nomi e le storie delle tappe sono nostri, non tratti da alcun testo antico.