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Vingt cases

Apprendre les vingt cases

Choisissez une leçon. Chaque étape prépare le plateau, et c'est vous qui jouez le coup.

Étape 1 sur 1

Aucun abri sur une marque

Dans ces règles, une marque donne un autre lancer mais aucune sûreté. Le pion sombre est sur la case marquée 8, et vous avez fait 3 : prenez-le !

Votre lancer à cette étape : 3

Quatre façons de jouer : quelle différence ?

Avant de jouer, vous choisissez les règles. Les règles de Sawah sont la base et le départ le plus facile ; les trois autres changent chacune une chose, et chaque changement a une source. Voici chaque différence, d'où elle vient et ce qu'elle change au jeu — et chaque ensemble a une courte leçon qui enseigne la différence en pratique.

  1. Pour débutants

    Règles Sawah

    Le plateau égyptien, 7 pièces ; une marque est sûre et donne un autre lancer.

    432156789101112131415164321

    La base

    Ce sont les règles auxquelles tous les autres ensembles sont comparés.

    D'où cela vient-il ?

    Les règles courantes d'aujourd'hui pour le Jeu royal d'Ur, jouées sur le plateau égyptien du coffret 593 de Toutânkhamon, avec les marques là où ce coffret les porte.

    Qu'est-ce que cela change au jeu ?

    Une course avec de vrais choix : quand prendre un pion, quand rester sur une marque, et quand se hâter vers la sortie.

    Source : Fiche Carter 593-3 (le plateau) ; royalur.net (les règles)
  2. Pour experts

    Le plateau d'Ur

    Un plateau 3×8 avec des rosettes sur les cases 4, 8 et 14.

    432114135678910111243211413

    Qu'est-ce qui change par rapport aux règles de Sawah ?

    • Le plateau d'Ur au lieu du plateau égyptien : deux blocs reliés par un pont de deux cases
    • Un parcours de 14 cases : quatre à vous, huit partagées, et de nouveau deux à vous à la fin
    • Des rosettes sur les cases 4, 8 et 14

    D'où cela vient-il ?

    La forme des plateaux que Leonard Woolley a trouvés dans le cimetière royal d'Ur, comme celui du British Museum BM 120834, avec le parcours joué aujourd'hui.

    Qu'est-ce que cela change au jeu ?

    Un parcours plus court et un couloir partagé plus court : moins de cases où se rencontrer, et la rosette du milieu devient la case à tenir.

    Source : British Museum BM 120834 ; royalur.net (le parcours)
  3. Pour experts

    La tablette babylonienne

    5 pièces par joueur, le nombre que cite la tablette cunéiforme.

    432156789101112131415164321

    Qu'est-ce qui change par rapport aux règles de Sawah ?

    • 5 pions par camp au lieu de sept

    D'où cela vient-il ?

    La tablette BM 33333B, écrite en 177/176 av. J.-C., donne à chaque camp cinq pions portant des noms d'oiseaux. Elle ne dit rien du parcours, de la prise ni de la sûreté des cases, donc tout le reste demeure comme dans les règles de Sawah.

    Qu'est-ce que cela change au jeu ?

    Moins de pions font une partie plus rapide, avec moins de pions à protéger et moins à ramener.

    Source : Finkel 2007: 16–32
  4. Pour experts

    Les marques ne donnent qu'un lancer

    Une marque donne un autre lancer mais ne protège pas la pièce qui s'y trouve.

    432156789101112131415164321

    Qu'est-ce qui change par rapport aux règles de Sawah ?

    • Une case marquée donne toujours un autre lancer, mais elle n'est pas sûre : un pion qui s'y trouve peut être pris

    D'où cela vient-il ?

    Irving Finkel suggère que la simple règle « rosette = un second lancer » était le jeu courant plus ancien. Ici, une marque garde son lancer supplémentaire et perd sa sûreté.

    Qu'est-ce que cela change au jeu ?

    Aucune case du couloir partagé n'est sûre, donc le jeu est plus tranchant : un pion posé sur une marque peut être pris comme n'importe quel autre.

    Source : Finkel 2007: 26
Afficher le tableau comparatif complet
RègleRègles SawahLe plateau d'UrLa tablette babylonienneLes marques ne donnent qu'un lancer
PlateauÉgyptienUrÉgyptienÉgyptien
Cases du parcours16141616
Pions par camp7757
Cases marquées4, 8, 12 et 164, 8 et 144, 8, 12 et 164, 8, 12 et 16
Effet d'une marqueSûre, et un autre lancerSûre, et un autre lancerSûre, et un autre lancerUn autre lancer seulement

Les quatre sont des reconstitutions modernes, car aucune règle égyptienne ne nous est parvenue et la tablette babylonienne ne donne pas un jeu complet.

Aucune règle égyptienne ne nous est parvenue ; ce sont les « règles Sawah », une reconstruction moderne dont les sources figurent sur la page des règles.