Vingt cases : règles et histoire
Le jeu de l'autre face des coffrets de senet : une course le long de vingt cases, montrée en images animées — ce que nous en savons, et ce que nous n'en savons pas.
Important : aucune règle égyptienne de ce jeu ne nous est parvenue. Ce que vous lisez ici, ce sont les « règles de Sawah » : une reconstitution moderne, la course que l'on joue aujourd'hui sur le Jeu royal d'Ur, placée sur le plateau égyptien. La source de chaque règle est indiquée en dessous.
- Le parcours du joueur clair
- Le parcours du joueur sombre
- Le couloir partagé
- Une case marquée (notre signe)
Les deux joueurs parcourent la rangée du milieu dans le même sens : c'est dans ce couloir partagé que les pions se rencontrent et peuvent être pris. Les quatre premières cases de chaque parcours appartiennent au joueur seul.
Apprenez-le en pratique dans une leçon interactiveLes vingt cases en une minute
- Le but
Une course : faire parcourir le chemin à vos sept pions et les sortir par l'extrémité avant votre adversaire.
- Des bâtonnets, pas des dés
Lancez quatre bâtonnets et comptez les faces claires, de 0 à 4 : c'est le nombre de cases dont vous avancez. Un 0 ne fait pas avancer.
- Se déplacer
Avancez un pion de la totalité du lancer. Dans le couloir partagé, s'arrêter sur un pion adverse le renvoie hors du plateau.
- Gagner
Sortez chaque pion avec un lancer exact. Le premier à sortir ses sept pions gagne.
Les règles, étape par étape
Onze règles, chacune avec une image de ce qui se passe sur le plateau.
- 1
Le plateau et le parcours
Vingt cases : un bloc de trois rangées de quatre, dont la rangée du milieu se prolonge de huit cases. Vous entrez sur votre propre rangée extérieure, la parcourez vers l'extérieur (cases 1 à 4), tournez dans la rangée du milieu et la parcourez jusqu'au bout (cases 5 à 16), puis sortez.
Source : Le plateau « 3 × 4 + 8 » : fiches Carter 345 et 593 (Griffith Institute). Le parcours : Kendall 1982: 265 ; Finkel 2007: 27 ; Crist et al. 2016: 98–99 - 2
Les pions
Chaque joueur a sept pions. Tous commencent hors du plateau, en attente d'entrer.
Source : Sept par camp est le nombre des règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net) ; la tablette babylonienne BM 33333B en nomme cinq (Finkel 2007) - 3
Les bâtonnets
Quatre bâtonnets, chacun clair d'un côté et sombre de l'autre. Le lancer est le nombre de faces claires : 0, 1, 2, 3 ou 4.
Source : Notre choix : les mêmes bâtonnets que dans le senet de Sawah. Leurs probabilités sont égales à celles de quatre dés tétraédriques d'Ur — de l'arithmétique, pas une affirmation historique - 4
Entrer
Un pion en attente entre sur la case qui correspond au lancer : un 1 sur la case 1, un 3 sur la case 3. Entrer est un coup comme un autre.
Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net) - 5
Se déplacer
Avancez un pion de la totalité du lancer. Vous ne pouvez pas vous arrêter sur une case où se trouve l'un de vos pions.
Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net) - 6
Prendre un pion
Dans le couloir partagé (cases 5 à 16), s'arrêter sur un pion adverse le prend : il retourne hors du plateau et doit entrer de nouveau. Vos quatre premières cases n'appartiennent qu'à vous, donc personne ne peut vous y atteindre.
Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net) ; la tablette ne dit rien de la prise (Finkel 2007) - 7
Les cases marquées sont sûres
Un pion sur une case marquée (4, 8, 12 et 16) ne peut pas être pris. Si le seul moyen d'avancer tombe sur un pion adverse posé sur une marque, ce coup n'est pas autorisé.
Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net) ; les marques sur les cases 4, 8, 12 et 16 suivent le coffret 593 de Toutânkhamon (fiche Carter 593-3) - 8
Une case marquée donne un autre lancer
Terminez votre coup sur une case marquée et vous relancez aussitôt.
Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net) ; Finkel (2007: 26) suggère que « rosette = un second lancer » était le jeu courant plus ancien - 9
Sortir
Un pion quitte le plateau avec un lancer exact : de la case 16 sur un 1, de la 15 sur un 2, de la 14 sur un 3, de la 13 sur un 4. Un lancer qui l'emmènerait plus loin n'est pas autorisé.
Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net) - 10
Un 0, ou aucun coup
Un lancer de 0 ne déplace rien, pas plus qu'un lancer sans coup autorisé. Dans les deux cas, la main passe à votre adversaire.
Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net) - 11
Gagner
Le premier joueur à sortir tous ses pions du plateau gagne.
Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net)
Quatre façons de jouer : quelle différence ?
Avant de jouer, vous choisissez les règles. Les règles de Sawah sont la base et le départ le plus facile ; les trois autres changent chacune une chose, et chaque changement a une source. Voici chaque différence, d'où elle vient et ce qu'elle change au jeu — et chaque ensemble a une courte leçon qui enseigne la différence en pratique.
- Pour débutants
Règles Sawah
Le plateau égyptien, 7 pièces ; une marque est sûre et donne un autre lancer.
La base
Ce sont les règles auxquelles tous les autres ensembles sont comparés.
D'où cela vient-il ?
Les règles courantes d'aujourd'hui pour le Jeu royal d'Ur, jouées sur le plateau égyptien du coffret 593 de Toutânkhamon, avec les marques là où ce coffret les porte.
Qu'est-ce que cela change au jeu ?
Une course avec de vrais choix : quand prendre un pion, quand rester sur une marque, et quand se hâter vers la sortie.
Source : Fiche Carter 593-3 (le plateau) ; royalur.net (les règles) - Pour experts
Le plateau d'Ur
Un plateau 3×8 avec des rosettes sur les cases 4, 8 et 14.
Qu'est-ce qui change par rapport aux règles de Sawah ?
- Le plateau d'Ur au lieu du plateau égyptien : deux blocs reliés par un pont de deux cases
- Un parcours de 14 cases : quatre à vous, huit partagées, et de nouveau deux à vous à la fin
- Des rosettes sur les cases 4, 8 et 14
D'où cela vient-il ?
La forme des plateaux que Leonard Woolley a trouvés dans le cimetière royal d'Ur, comme celui du British Museum BM 120834, avec le parcours joué aujourd'hui.
Qu'est-ce que cela change au jeu ?
Un parcours plus court et un couloir partagé plus court : moins de cases où se rencontrer, et la rosette du milieu devient la case à tenir.
Source : British Museum BM 120834 ; royalur.net (le parcours) - Pour experts
La tablette babylonienne
5 pièces par joueur, le nombre que cite la tablette cunéiforme.
Qu'est-ce qui change par rapport aux règles de Sawah ?
- 5 pions par camp au lieu de sept
D'où cela vient-il ?
La tablette BM 33333B, écrite en 177/176 av. J.-C., donne à chaque camp cinq pions portant des noms d'oiseaux. Elle ne dit rien du parcours, de la prise ni de la sûreté des cases, donc tout le reste demeure comme dans les règles de Sawah.
Qu'est-ce que cela change au jeu ?
Moins de pions font une partie plus rapide, avec moins de pions à protéger et moins à ramener.
Source : Finkel 2007: 16–32 - Pour experts
Les marques ne donnent qu'un lancer
Une marque donne un autre lancer mais ne protège pas la pièce qui s'y trouve.
Qu'est-ce qui change par rapport aux règles de Sawah ?
- Une case marquée donne toujours un autre lancer, mais elle n'est pas sûre : un pion qui s'y trouve peut être pris
D'où cela vient-il ?
Irving Finkel suggère que la simple règle « rosette = un second lancer » était le jeu courant plus ancien. Ici, une marque garde son lancer supplémentaire et perd sa sûreté.
Qu'est-ce que cela change au jeu ?
Aucune case du couloir partagé n'est sûre, donc le jeu est plus tranchant : un pion posé sur une marque peut être pris comme n'importe quel autre.
Source : Finkel 2007: 26
Afficher le tableau comparatif complet
| Règle | Règles Sawah | Le plateau d'Ur | La tablette babylonienne | Les marques ne donnent qu'un lancer |
|---|---|---|---|---|
| Plateau | Égyptien | Ur | Égyptien | Égyptien |
| Cases du parcours | 16 | 14 | 16 | 16 |
| Pions par camp | 7 | 7 | 5 | 7 |
| Cases marquées | 4, 8, 12 et 16 | 4, 8 et 14 | 4, 8, 12 et 16 | 4, 8, 12 et 16 |
| Effet d'une marque | Sûre, et un autre lancer | Sûre, et un autre lancer | Sûre, et un autre lancer | Un autre lancer seulement |
Les quatre sont des reconstitutions modernes, car aucune règle égyptienne ne nous est parvenue et la tablette babylonienne ne donne pas un jeu complet.
La probabilité de chaque lancer
En supposant que chaque bâtonnet tombe face claire la moitié du temps — une hypothèse moderne. Les probabilités (1, 4, 6, 4 et 1 sur 16) sont les mêmes que pour quatre dés tétraédriques d'Ur : de l'arithmétique, pas une affirmation historique. Le lancer moyen est de 2, et un lancer sur seize est un 0.
Ce que nous savons des vingt cases
Chaque fait ci-dessous est accompagné de sa source et de son degré de certitude. Les dates sont celles données par le musée ou le spécialiste cité.
v. 2600–2400 av. J.-C. · Ur, Mésopotamie
ConsensusLeonard Woolley a trouvé des plateaux de ce jeu dans le cimetière royal d'Ur, fouillé de 1922 à 1934. Le plus connu est au British Museum (BM 120834).
Source : British Museum, BM 120834Le plateau d'Ur
ConsensusUn bloc de quatre cases sur trois relié à un bloc de deux sur trois par un pont de deux cases, avec des rosettes aux extrémités des rangées extérieures et au milieu du couloir partagé.
Source : British Museum, BM 120834Après 2000 av. J.-C. environ
ConsensusUn plateau « tête et queue » a remplacé la forme d'Ur : un bloc de trois rangées de quatre, dont la rangée du milieu se prolonge de huit cases — douze cases partagées, et quatre propres à chaque joueur à une extrémité. Howard Carter l'a noté « 3 × 4 + 8 ».
Source : Finkel 2007: 17 ; fiches Carter 345 et 593 (Griffith Institute)Les cases marquées
ConsensusLà où des cases sont marquées, il s'agit d'une case sur quatre du parcours : 4 (sur les deux rangées propres), 8, 12 et 16. Certains plateaux marquent les cinq, d'autres seulement 8, 12 et 16, et beaucoup aucune : Crist et ses collègues comptent 15 plateaux marqués et 16 sans marques. La rosette de notre plateau est notre propre signe ; les marques antiques diffèrent d'un plateau à l'autre.
Source : Crist, Dunn-Vaturi & de Voogt 2016: 91, citant Pusch 2007: 71 (de seconde main)La tombe de Toutânkhamon
ConsensusToutânkhamon a été enterré avec au moins quatre coffrets de jeu à double face : le senet sur une face, les vingt cases sur l'autre.
Source : Crist et al. 2016 ; JE 62058–620613 novembre 177/176 av. J.-C. · Tablette BM 33333B
ConsensusLa tablette BM 33333B a été écrite par Itti-Marduk-balāṭu le 3 Arahsamnu, an 135 de l'ère séleucide, copiée d'une tablette d'Iddin-Bēl. Elle donne cinq pions par camp portant des noms d'oiseaux (Hirondelle, Oiseau-tempête, Corbeau, Coq, Aigle), des dés faits d'un osselet de bœuf et d'un osselet de mouton, des lancers d'entrée, et des mises gagnées ou perdues sur les rosettes. Elle ne dit rien du parcours, de la prise, de la sûreté des cases, des lancers supplémentaires ni de la sortie.
Source : Finkel 2007: 16–32Les règles
ConsensusAucune règle égyptienne du jeu ne nous est parvenue. Les règles modernes populaires (sept pions, quatre dés à deux faces comptant de 0 à 4, une rosette sûre qui donne un autre lancer, la prise, une sortie exacte) viennent de la forme du plateau et du jeu moderne, pas de la tablette.
Source : Crist et al. 2016: 98–99 ; Finkel 2007: 27 ; royalur.net/rulesLe parcours
ConsensusLe parcours égyptien admis : chaque joueur entre sur sa propre rangée de quatre, puis tous deux font la course le long du couloir partagé de douze cases et sortent par l'extrémité. Pour le parcours de la tablette, Finkel écrit qu'« il n'existe aucune preuve sur ce point ».
Source : Kendall 1982: 265 (de seconde main) ; Finkel 2007: 27 ; Crist et al. 2016: 98–99Jusqu'aux années 1950 · Kochi, Inde
Témoignage de seconde mainUn jeu de la même famille était joué par les femmes juives de Kochi (Cochin), avec des cauris, jusqu'à l'émigration de la communauté vers Israël dans les années 1950.
Source : Irving Finkel, rapporté par TIME en 2008 — un article de presse, pas une publication scientifique
Les coffrets de jeu de Toutânkhamon, et un au Met
| Coffret | Matériaux | Dimensions | Cases marquées | Trouvé avec lui |
|---|---|---|---|---|
| Carter 345 (JE 62058) | Ébène et ivoire, sur un support | 44,4 × 14,3 × 8,1 cm ; tiroir 22,2 × 9,5 × 4,0 cm ; support 55,0 × 17,5 cm, 20,2 cm de haut | Seulement 8, 12 et 16, avec des signes lus comme « des millions de fêtes-sed, vie, éternité, bien-être » (Pusch 2007: 72, via Crist et al. 2016) | Dispersés à proximité : deux osselets en ivoire et deux paires de bâtonnets de lancer de 17,5 cm de long |
| Carter 393 | Ivoire massif | 13,4 × 4,0 × 2,8 cm | « Aucune case spécialement marquée » | — |
| Carter 585r | Ivoire massif | 13,5 × 4,2 × 2,8 cm | « Aucune case spécialement marquée » | Son tiroir, trouvé non ouvert : deux osselets, cinq pions rouges et cinq pions blancs |
| Carter 593 | Bois, ivoire et or, un tiroir à chaque extrémité | 27,5 × 9,0 × 5,8 cm | Les cinq marquées, « faiblement … à la peinture blanche » (fiche 593-3) | — |
| Le Met 16.10.475 (Thèbes, v. 1635–1458 av. J.-C.) | Ivoire et alliage cuivreux | 25 × 6,7 × 5 cm | « Aucune des cases n'est marquée » (Crist et al. 2016: 90) | — |
Sources : Griffith Institute, archives Howard Carter, fiches 345, 393, 585r et 593 ; The Metropolitan Museum of Art, 16.10.475a–l ; Crist et al. 2016.
Comment s'appelait-il ?
« Vingt (cases) »Consensus
Le nom le plus sûr. Le papyrus de Turin désigne un plateau double comme « Réunion des vingt cases ».
Source : Pusch 1977: 209–11, via Crist et al. 2016 (de seconde main)« Tjau » (ṯꜣw, « brigands »)Faux
Une identification du XIXe siècle tirée de la tombe d'Aba. Crist et ses collègues la jugent incorrecte, et Pusch a relu le mot comme « billes ».
Source : Crist et al. 2016 ; Pusch 2007: 84 (de seconde main)« Aseb » (ꞽsb)Incertain
Possible seulement si une scène de Beni Hassan montre ce jeu ; on l'a rapproché de l'akkadien « patti apsu ». Incertain.
Source : Kendall 1982, via Crist et al. 2016 (de seconde main)
Erreurs courantes
On dit : La tablette babylonienne donne les règles que l'on joue aujourd'hui.
En réalité : Elle donne cinq pions, des dés, des lancers d'entrée et des mises, mais rien du parcours, de la prise, de la sûreté des cases, des lancers supplémentaires ni de la sortie (Finkel 2007).
On dit : Nous savons comment les Égyptiens y jouaient.
En réalité : Aucune règle égyptienne ne nous est parvenue (Crist et al. 2016: 98–99 ; Finkel 2007: 27). Toute façon d'y jouer aujourd'hui est une reconstitution.
On dit : Tous les plateaux ont les mêmes cases marquées.
En réalité : Certains plateaux marquent cinq cases, d'autres trois, et beaucoup aucune (Crist et al. 2016: 90–91).
On dit : La rosette du plateau de Sawah est le signe antique.
En réalité : C'est notre propre dessin. Les marques antiques diffèrent d'un plateau à l'autre.
Les dates antiques sont des estimations ; chacune est donnée telle que la donne le musée ou le spécialiste cité à côté.
Sources
- Finkel, I. L. 2007. “On the Rules for the Royal Game of Ur.” In I. L. Finkel (ed.), Ancient Board Games in Perspective, 16–32. London: British Museum Press.
- Crist, W., Dunn-Vaturi, A.-E. & de Voogt, A. 2016. Ancient Egyptians at Play: Board Games across Borders. London: Bloomsbury.
- Griffith Institute, Oxford. Howard Carter archive: object cards 345, 393, 585r, 593.
- The Metropolitan Museum of Art. Game box for senet and twenty squares, 16.10.475a–l.
- British Museum. The Royal Game of Ur, BM 120834 (W_1928-1009-378).
- Kendall, T. 1982. “Schliemann’s ‘Tropfen’ and the Game of Twenty Squares.” — cited via Crist et al. 2016. · de seconde main
- Pusch, E. B. 1977 and 2007 — cited via Crist et al. 2016. · de seconde main
- Royal Game of Ur rules as played today (royalur.net).
- TIME, 2008: I. L. Finkel on the game in Kochi (Cochin) — a press report. · de seconde main
Les références sont données telles que publiées, dans leur langue d'origine. Les ouvrages marqués de seconde main ont été lus à travers la citation d'un autre ouvrage. Wikipédia n'a servi qu'à les trouver et n'est pas citée comme source.