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Vingt cases : règles et histoire

Le jeu de l'autre face des coffrets de senet : une course le long de vingt cases, montrée en images animées — ce que nous en savons, et ce que nous n'en savons pas.

Important : aucune règle égyptienne de ce jeu ne nous est parvenue. Ce que vous lisez ici, ce sont les « règles de Sawah » : une reconstitution moderne, la course que l'on joue aujourd'hui sur le Jeu royal d'Ur, placée sur le plateau égyptien. La source de chaque règle est indiquée en dessous.

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  • Le parcours du joueur clair
  • Le parcours du joueur sombre
  • Le couloir partagé
  • Une case marquée (notre signe)

Les deux joueurs parcourent la rangée du milieu dans le même sens : c'est dans ce couloir partagé que les pions se rencontrent et peuvent être pris. Les quatre premières cases de chaque parcours appartiennent au joueur seul.

Apprenez-le en pratique dans une leçon interactive

Les vingt cases en une minute

  1. Le but

    Une course : faire parcourir le chemin à vos sept pions et les sortir par l'extrémité avant votre adversaire.

  2. Des bâtonnets, pas des dés

    Lancez quatre bâtonnets et comptez les faces claires, de 0 à 4 : c'est le nombre de cases dont vous avancez. Un 0 ne fait pas avancer.

  3. Se déplacer

    Avancez un pion de la totalité du lancer. Dans le couloir partagé, s'arrêter sur un pion adverse le renvoie hors du plateau.

  4. Gagner

    Sortez chaque pion avec un lancer exact. Le premier à sortir ses sept pions gagne.

Les règles, étape par étape

Onze règles, chacune avec une image de ce qui se passe sur le plateau.

  1. 1

    Le plateau et le parcours

    432156789101112131415164321

    Vingt cases : un bloc de trois rangées de quatre, dont la rangée du milieu se prolonge de huit cases. Vous entrez sur votre propre rangée extérieure, la parcourez vers l'extérieur (cases 1 à 4), tournez dans la rangée du milieu et la parcourez jusqu'au bout (cases 5 à 16), puis sortez.

    Source : Le plateau « 3 × 4 + 8 » : fiches Carter 345 et 593 (Griffith Institute). Le parcours : Kendall 1982: 265 ; Finkel 2007: 27 ; Crist et al. 2016: 98–99
  2. 2

    Les pions

    Chaque joueur a sept pions. Tous commencent hors du plateau, en attente d'entrer.

    Source : Sept par camp est le nombre des règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net) ; la tablette babylonienne BM 33333B en nomme cinq (Finkel 2007)
  3. 3

    Les bâtonnets

    Quatre bâtonnets, chacun clair d'un côté et sombre de l'autre. Le lancer est le nombre de faces claires : 0, 1, 2, 3 ou 4.

    Source : Notre choix : les mêmes bâtonnets que dans le senet de Sawah. Leurs probabilités sont égales à celles de quatre dés tétraédriques d'Ur — de l'arithmétique, pas une affirmation historique
  4. 4

    Entrer

    Un pion en attente entre sur la case qui correspond au lancer : un 1 sur la case 1, un 3 sur la case 3. Entrer est un coup comme un autre.

    Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net)
  5. 5

    Se déplacer

    Avancez un pion de la totalité du lancer. Vous ne pouvez pas vous arrêter sur une case où se trouve l'un de vos pions.

    Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net)
  6. 6

    Prendre un pion

    Dans le couloir partagé (cases 5 à 16), s'arrêter sur un pion adverse le prend : il retourne hors du plateau et doit entrer de nouveau. Vos quatre premières cases n'appartiennent qu'à vous, donc personne ne peut vous y atteindre.

    Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net) ; la tablette ne dit rien de la prise (Finkel 2007)
  7. 7

    Les cases marquées sont sûres

    Un pion sur une case marquée (4, 8, 12 et 16) ne peut pas être pris. Si le seul moyen d'avancer tombe sur un pion adverse posé sur une marque, ce coup n'est pas autorisé.

    Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net) ; les marques sur les cases 4, 8, 12 et 16 suivent le coffret 593 de Toutânkhamon (fiche Carter 593-3)
  8. 8

    Une case marquée donne un autre lancer

    Terminez votre coup sur une case marquée et vous relancez aussitôt.

    Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net) ; Finkel (2007: 26) suggère que « rosette = un second lancer » était le jeu courant plus ancien
  9. 9

    Sortir

    Un pion quitte le plateau avec un lancer exact : de la case 16 sur un 1, de la 15 sur un 2, de la 14 sur un 3, de la 13 sur un 4. Un lancer qui l'emmènerait plus loin n'est pas autorisé.

    Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net)
  10. 10

    Un 0, ou aucun coup

    Un lancer de 0 ne déplace rien, pas plus qu'un lancer sans coup autorisé. Dans les deux cas, la main passe à votre adversaire.

    Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net)
  11. 11

    Gagner

    Le premier joueur à sortir tous ses pions du plateau gagne.

    Source : Les règles courantes d'aujourd'hui (royalur.net)

Quatre façons de jouer : quelle différence ?

Avant de jouer, vous choisissez les règles. Les règles de Sawah sont la base et le départ le plus facile ; les trois autres changent chacune une chose, et chaque changement a une source. Voici chaque différence, d'où elle vient et ce qu'elle change au jeu — et chaque ensemble a une courte leçon qui enseigne la différence en pratique.

  1. Pour débutants

    Règles Sawah

    Le plateau égyptien, 7 pièces ; une marque est sûre et donne un autre lancer.

    432156789101112131415164321

    La base

    Ce sont les règles auxquelles tous les autres ensembles sont comparés.

    D'où cela vient-il ?

    Les règles courantes d'aujourd'hui pour le Jeu royal d'Ur, jouées sur le plateau égyptien du coffret 593 de Toutânkhamon, avec les marques là où ce coffret les porte.

    Qu'est-ce que cela change au jeu ?

    Une course avec de vrais choix : quand prendre un pion, quand rester sur une marque, et quand se hâter vers la sortie.

    Source : Fiche Carter 593-3 (le plateau) ; royalur.net (les règles)
  2. Pour experts

    Le plateau d'Ur

    Un plateau 3×8 avec des rosettes sur les cases 4, 8 et 14.

    432114135678910111243211413

    Qu'est-ce qui change par rapport aux règles de Sawah ?

    • Le plateau d'Ur au lieu du plateau égyptien : deux blocs reliés par un pont de deux cases
    • Un parcours de 14 cases : quatre à vous, huit partagées, et de nouveau deux à vous à la fin
    • Des rosettes sur les cases 4, 8 et 14

    D'où cela vient-il ?

    La forme des plateaux que Leonard Woolley a trouvés dans le cimetière royal d'Ur, comme celui du British Museum BM 120834, avec le parcours joué aujourd'hui.

    Qu'est-ce que cela change au jeu ?

    Un parcours plus court et un couloir partagé plus court : moins de cases où se rencontrer, et la rosette du milieu devient la case à tenir.

    Source : British Museum BM 120834 ; royalur.net (le parcours)
  3. Pour experts

    La tablette babylonienne

    5 pièces par joueur, le nombre que cite la tablette cunéiforme.

    432156789101112131415164321

    Qu'est-ce qui change par rapport aux règles de Sawah ?

    • 5 pions par camp au lieu de sept

    D'où cela vient-il ?

    La tablette BM 33333B, écrite en 177/176 av. J.-C., donne à chaque camp cinq pions portant des noms d'oiseaux. Elle ne dit rien du parcours, de la prise ni de la sûreté des cases, donc tout le reste demeure comme dans les règles de Sawah.

    Qu'est-ce que cela change au jeu ?

    Moins de pions font une partie plus rapide, avec moins de pions à protéger et moins à ramener.

    Source : Finkel 2007: 16–32
  4. Pour experts

    Les marques ne donnent qu'un lancer

    Une marque donne un autre lancer mais ne protège pas la pièce qui s'y trouve.

    432156789101112131415164321

    Qu'est-ce qui change par rapport aux règles de Sawah ?

    • Une case marquée donne toujours un autre lancer, mais elle n'est pas sûre : un pion qui s'y trouve peut être pris

    D'où cela vient-il ?

    Irving Finkel suggère que la simple règle « rosette = un second lancer » était le jeu courant plus ancien. Ici, une marque garde son lancer supplémentaire et perd sa sûreté.

    Qu'est-ce que cela change au jeu ?

    Aucune case du couloir partagé n'est sûre, donc le jeu est plus tranchant : un pion posé sur une marque peut être pris comme n'importe quel autre.

    Source : Finkel 2007: 26
Afficher le tableau comparatif complet
RègleRègles SawahLe plateau d'UrLa tablette babylonienneLes marques ne donnent qu'un lancer
PlateauÉgyptienUrÉgyptienÉgyptien
Cases du parcours16141616
Pions par camp7757
Cases marquées4, 8, 12 et 164, 8 et 144, 8, 12 et 164, 8, 12 et 16
Effet d'une marqueSûre, et un autre lancerSûre, et un autre lancerSûre, et un autre lancerUn autre lancer seulement

Les quatre sont des reconstitutions modernes, car aucune règle égyptienne ne nous est parvenue et la tablette babylonienne ne donne pas un jeu complet.

La probabilité de chaque lancer

Un lancer de 06.25%
Un lancer de 125%
Un lancer de 237.5%
Un lancer de 325%
Un lancer de 46.25%

En supposant que chaque bâtonnet tombe face claire la moitié du temps — une hypothèse moderne. Les probabilités (1, 4, 6, 4 et 1 sur 16) sont les mêmes que pour quatre dés tétraédriques d'Ur : de l'arithmétique, pas une affirmation historique. Le lancer moyen est de 2, et un lancer sur seize est un 0.

Ce que nous savons des vingt cases

Chaque fait ci-dessous est accompagné de sa source et de son degré de certitude. Les dates sont celles données par le musée ou le spécialiste cité.

  1. v. 2600–2400 av. J.-C. · Ur, Mésopotamie

    Consensus

    Leonard Woolley a trouvé des plateaux de ce jeu dans le cimetière royal d'Ur, fouillé de 1922 à 1934. Le plus connu est au British Museum (BM 120834).

    Source : British Museum, BM 120834
  2. Le plateau d'Ur

    Consensus

    Un bloc de quatre cases sur trois relié à un bloc de deux sur trois par un pont de deux cases, avec des rosettes aux extrémités des rangées extérieures et au milieu du couloir partagé.

    Source : British Museum, BM 120834
  3. Après 2000 av. J.-C. environ

    Consensus

    Un plateau « tête et queue » a remplacé la forme d'Ur : un bloc de trois rangées de quatre, dont la rangée du milieu se prolonge de huit cases — douze cases partagées, et quatre propres à chaque joueur à une extrémité. Howard Carter l'a noté « 3 × 4 + 8 ».

    Source : Finkel 2007: 17 ; fiches Carter 345 et 593 (Griffith Institute)
  4. Les cases marquées

    Consensus

    Là où des cases sont marquées, il s'agit d'une case sur quatre du parcours : 4 (sur les deux rangées propres), 8, 12 et 16. Certains plateaux marquent les cinq, d'autres seulement 8, 12 et 16, et beaucoup aucune : Crist et ses collègues comptent 15 plateaux marqués et 16 sans marques. La rosette de notre plateau est notre propre signe ; les marques antiques diffèrent d'un plateau à l'autre.

    Source : Crist, Dunn-Vaturi & de Voogt 2016: 91, citant Pusch 2007: 71 (de seconde main)
  5. La tombe de Toutânkhamon

    Consensus

    Toutânkhamon a été enterré avec au moins quatre coffrets de jeu à double face : le senet sur une face, les vingt cases sur l'autre.

    Source : Crist et al. 2016 ; JE 62058–62061
  6. 3 novembre 177/176 av. J.-C. · Tablette BM 33333B

    Consensus

    La tablette BM 33333B a été écrite par Itti-Marduk-balāṭu le 3 Arahsamnu, an 135 de l'ère séleucide, copiée d'une tablette d'Iddin-Bēl. Elle donne cinq pions par camp portant des noms d'oiseaux (Hirondelle, Oiseau-tempête, Corbeau, Coq, Aigle), des dés faits d'un osselet de bœuf et d'un osselet de mouton, des lancers d'entrée, et des mises gagnées ou perdues sur les rosettes. Elle ne dit rien du parcours, de la prise, de la sûreté des cases, des lancers supplémentaires ni de la sortie.

    Source : Finkel 2007: 16–32
  7. Les règles

    Consensus

    Aucune règle égyptienne du jeu ne nous est parvenue. Les règles modernes populaires (sept pions, quatre dés à deux faces comptant de 0 à 4, une rosette sûre qui donne un autre lancer, la prise, une sortie exacte) viennent de la forme du plateau et du jeu moderne, pas de la tablette.

    Source : Crist et al. 2016: 98–99 ; Finkel 2007: 27 ; royalur.net/rules
  8. Le parcours

    Consensus

    Le parcours égyptien admis : chaque joueur entre sur sa propre rangée de quatre, puis tous deux font la course le long du couloir partagé de douze cases et sortent par l'extrémité. Pour le parcours de la tablette, Finkel écrit qu'« il n'existe aucune preuve sur ce point ».

    Source : Kendall 1982: 265 (de seconde main) ; Finkel 2007: 27 ; Crist et al. 2016: 98–99
  9. Jusqu'aux années 1950 · Kochi, Inde

    Témoignage de seconde main

    Un jeu de la même famille était joué par les femmes juives de Kochi (Cochin), avec des cauris, jusqu'à l'émigration de la communauté vers Israël dans les années 1950.

    Source : Irving Finkel, rapporté par TIME en 2008 — un article de presse, pas une publication scientifique

Les coffrets de jeu de Toutânkhamon, et un au Met

Les faces « vingt cases » des coffrets, telles que les consignent les fiches de Howard Carter et le Met
CoffretMatériauxDimensionsCases marquéesTrouvé avec lui
Carter 345 (JE 62058)Ébène et ivoire, sur un support44,4 × 14,3 × 8,1 cm ; tiroir 22,2 × 9,5 × 4,0 cm ; support 55,0 × 17,5 cm, 20,2 cm de hautSeulement 8, 12 et 16, avec des signes lus comme « des millions de fêtes-sed, vie, éternité, bien-être » (Pusch 2007: 72, via Crist et al. 2016)Dispersés à proximité : deux osselets en ivoire et deux paires de bâtonnets de lancer de 17,5 cm de long
Carter 393Ivoire massif13,4 × 4,0 × 2,8 cm« Aucune case spécialement marquée »—
Carter 585rIvoire massif13,5 × 4,2 × 2,8 cm« Aucune case spécialement marquée »Son tiroir, trouvé non ouvert : deux osselets, cinq pions rouges et cinq pions blancs
Carter 593Bois, ivoire et or, un tiroir à chaque extrémité27,5 × 9,0 × 5,8 cmLes cinq marquées, « faiblement … à la peinture blanche » (fiche 593-3)—
Le Met 16.10.475 (Thèbes, v. 1635–1458 av. J.-C.)Ivoire et alliage cuivreux25 × 6,7 × 5 cm« Aucune des cases n'est marquée » (Crist et al. 2016: 90)—

Sources : Griffith Institute, archives Howard Carter, fiches 345, 393, 585r et 593 ; The Metropolitan Museum of Art, 16.10.475a–l ; Crist et al. 2016.

Comment s'appelait-il ?

  • « Vingt (cases) »Consensus

    Le nom le plus sûr. Le papyrus de Turin désigne un plateau double comme « Réunion des vingt cases ».

    Source : Pusch 1977: 209–11, via Crist et al. 2016 (de seconde main)
  • « Tjau » (ṯꜣw, « brigands »)Faux

    Une identification du XIXe siècle tirée de la tombe d'Aba. Crist et ses collègues la jugent incorrecte, et Pusch a relu le mot comme « billes ».

    Source : Crist et al. 2016 ; Pusch 2007: 84 (de seconde main)
  • « Aseb » (ꞽsb)Incertain

    Possible seulement si une scène de Beni Hassan montre ce jeu ; on l'a rapproché de l'akkadien « patti apsu ». Incertain.

    Source : Kendall 1982, via Crist et al. 2016 (de seconde main)

Erreurs courantes

  • On dit : La tablette babylonienne donne les règles que l'on joue aujourd'hui.

    En réalité : Elle donne cinq pions, des dés, des lancers d'entrée et des mises, mais rien du parcours, de la prise, de la sûreté des cases, des lancers supplémentaires ni de la sortie (Finkel 2007).

  • On dit : Nous savons comment les Égyptiens y jouaient.

    En réalité : Aucune règle égyptienne ne nous est parvenue (Crist et al. 2016: 98–99 ; Finkel 2007: 27). Toute façon d'y jouer aujourd'hui est une reconstitution.

  • On dit : Tous les plateaux ont les mêmes cases marquées.

    En réalité : Certains plateaux marquent cinq cases, d'autres trois, et beaucoup aucune (Crist et al. 2016: 90–91).

  • On dit : La rosette du plateau de Sawah est le signe antique.

    En réalité : C'est notre propre dessin. Les marques antiques diffèrent d'un plateau à l'autre.

Les dates antiques sont des estimations ; chacune est donnée telle que la donne le musée ou le spécialiste cité à côté.

Sources

  1. Finkel, I. L. 2007. “On the Rules for the Royal Game of Ur.” In I. L. Finkel (ed.), Ancient Board Games in Perspective, 16–32. London: British Museum Press.
  2. Crist, W., Dunn-Vaturi, A.-E. & de Voogt, A. 2016. Ancient Egyptians at Play: Board Games across Borders. London: Bloomsbury.
  3. Griffith Institute, Oxford. Howard Carter archive: object cards 345, 393, 585r, 593.
  4. The Metropolitan Museum of Art. Game box for senet and twenty squares, 16.10.475a–l.
  5. British Museum. The Royal Game of Ur, BM 120834 (W_1928-1009-378).
  6. Kendall, T. 1982. “Schliemann’s ‘Tropfen’ and the Game of Twenty Squares.” — cited via Crist et al. 2016. · de seconde main
  7. Pusch, E. B. 1977 and 2007 — cited via Crist et al. 2016. · de seconde main
  8. Royal Game of Ur rules as played today (royalur.net).
  9. TIME, 2008: I. L. Finkel on the game in Kochi (Cochin) — a press report. · de seconde main

Les références sont données telles que publiées, dans leur langue d'origine. Les ouvrages marqués de seconde main ont été lus à travers la citation d'un autre ouvrage. Wikipédia n'a servi qu'à les trouver et n'est pas citée comme source.