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Venti caselle: regole e storia

Il gioco sull'altra faccia delle scatole del senet: una corsa lungo venti caselle, mostrata con immagini animate — e ciò che ne sappiamo, e ciò che non sappiamo.

Importante: non sopravvive alcuna regola egizia di questo gioco. Ciò che leggi qui sono le «regole Sawah»: una ricostruzione moderna, la corsa che si gioca oggi sul Gioco Reale di Ur, disposta sul tavoliere egizio. La fonte di ogni regola è scritta sotto di essa.

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  • Il percorso del giocatore chiaro
  • Il percorso del giocatore scuro
  • La corsia condivisa
  • Una casella segnata (il nostro segno)

Entrambi i giocatori percorrono la fila centrale nello stesso verso: quella corsia condivisa è dove le pedine si incontrano e possono essere catturate. Le prime quattro caselle di ogni percorso sono solo del giocatore.

Imparalo in pratica con una lezione interattiva

Le venti caselle in un minuto

  1. Lo scopo

    Una corsa: porta tutte e sette le tue pedine lungo il percorso e fuori dalla fine prima del tuo avversario.

  2. Bastoncini, non dadi

    Lancia quattro bastoncini e conta i lati chiari, da 0 a 4: è di quanto ti muovi. Con uno 0 non ci si muove.

  3. Muoversi

    Muovi una pedina dell'intero lancio. Nella corsia condivisa, arrivare su una pedina nemica la rimanda fuori dal tavoliere.

  4. Vincere

    Fai uscire ogni pedina con un lancio esatto. Il primo a far uscire tutte e sette vince.

Le regole, passo dopo passo

Undici regole, ciascuna con un'immagine di ciò che accade sul tavoliere.

  1. 1

    Il tavoliere e il percorso

    432156789101112131415164321

    Venti caselle: un blocco di tre file di quattro, con la fila centrale prolungata di altre otto. Entri nella tua fila esterna, la percorri verso l'esterno (caselle da 1 a 4), svolti nella fila centrale e la percorri fino alla fine (caselle da 5 a 16), poi esci.

    Fonte: Il tavoliere «3 × 4 + 8»: schede Carter 345 e 593 (Griffith Institute). Il percorso: Kendall 1982: 265; Finkel 2007: 27; Crist et al. 2016: 98–99
  2. 2

    Le pedine

    Ogni giocatore ha sette pedine. Tutte partono fuori dal tavoliere, in attesa di entrare.

    Fonte: Sette per parte è il numero delle regole comuni odierne (royalur.net); la tavoletta babilonese BM 33333B ne nomina cinque (Finkel 2007)
  3. 3

    I bastoncini

    Quattro bastoncini, ciascuno chiaro su un lato e scuro sull'altro. Il lancio è il numero dei lati chiari: 0, 1, 2, 3 o 4.

    Fonte: Una nostra scelta: gli stessi bastoncini del senet di Sawah. Le loro probabilità sono uguali a quelle di quattro dadi tetraedrici di Ur — aritmetica, non un'affermazione storica
  4. 4

    Entrare

    Una pedina in attesa entra sulla casella che corrisponde al lancio: con un 1 sulla casella 1, con un 3 sulla casella 3. Entrare è una mossa come le altre.

    Fonte: Le regole comuni odierne (royalur.net)
  5. 5

    Muoversi

    Muovi una pedina in avanti dell'intero lancio. Non puoi arrivare su una casella dove si trova una tua pedina.

    Fonte: Le regole comuni odierne (royalur.net)
  6. 6

    Catturare una pedina

    Nella corsia condivisa (caselle da 5 a 16), arrivare su una pedina nemica la cattura: torna fuori dal tavoliere e deve entrare di nuovo. Le tue prime quattro caselle sono solo tue, quindi lì nessuno può raggiungerti.

    Fonte: Le regole comuni odierne (royalur.net); la tavoletta non dice nulla della cattura (Finkel 2007)
  7. 7

    Le caselle segnate sono sicure

    Una pedina su una casella segnata (4, 8, 12 e 16) non può essere catturata. Se l'unica mossa in avanti arriva su una pedina nemica che si trova su un segno, quella mossa non è consentita.

    Fonte: Le regole comuni odierne (royalur.net); i segni sulle caselle 4, 8, 12 e 16 seguono la scatola 593 di Tutankhamon (scheda Carter 593-3)
  8. 8

    Una casella segnata dà un altro lancio

    Termina la mossa su una casella segnata e lanci di nuovo subito.

    Fonte: Le regole comuni odierne (royalur.net); Finkel (2007: 26) suggerisce che «rosetta = un secondo lancio» fosse il gioco quotidiano più antico
  9. 9

    Far uscire le pedine

    Una pedina lascia il tavoliere con un lancio esatto: dalla casella 16 con un 1, dalla 15 con un 2, dalla 14 con un 3, dalla 13 con un 4. Un lancio che la porterebbe oltre non è consentito.

    Fonte: Le regole comuni odierne (royalur.net)
  10. 10

    Uno 0, o nessuna mossa

    Un lancio di 0 non muove nulla, e nemmeno un lancio senza mosse consentite. In entrambi i casi il turno passa al tuo avversario.

    Fonte: Le regole comuni odierne (royalur.net)
  11. 11

    Vincere

    Il primo giocatore che fa uscire tutte le sue pedine dal tavoliere vince.

    Fonte: Le regole comuni odierne (royalur.net)

Quattro modi di giocare: qual è la differenza?

Prima di giocare, scegli le regole. Le regole Sawah sono la base e l'inizio più facile; le altre tre cambiano ciascuna una cosa, e ogni cambiamento ha una fonte. Ecco ogni differenza, da dove viene e che cosa cambia nel gioco — e ogni insieme ha una breve lezione che insegna la differenza in pratica.

  1. Per principianti

    Regole Sawah

    Il tabellone egizio, 7 pedine; un segno è sicuro e dà un altro tiro.

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    La base

    Sono le regole con cui si confronta ogni altro insieme.

    Da dove viene?

    Le regole comuni odierne del Gioco Reale di Ur, giocate sul tavoliere egizio della scatola 593 di Tutankhamon, con i segni dove quella scatola li ha.

    Che cosa cambia nel gioco?

    Una corsa con vere scelte: quando catturare una pedina, quando fermarsi su un segno e quando affrettarsi verso casa.

    Fonte: Scheda Carter 593-3 (il tavoliere); royalur.net (le regole)
  2. Per esperti

    Il tabellone di Ur

    Un tabellone 3×8 con rosette sulle caselle 4, 8 e 14.

    432114135678910111243211413

    Che cosa cambia rispetto alle regole Sawah?

    • Il tavoliere di Ur al posto di quello egizio: due blocchi uniti da un ponte di due caselle
    • Un percorso di 14 caselle: quattro tue, otto condivise e di nuovo due tue alla fine
    • Rosette sulle caselle 4, 8 e 14

    Da dove viene?

    La forma dei tavolieri che Leonard Woolley trovò nel Cimitero Reale di Ur, come il British Museum BM 120834, con il percorso che si gioca oggi.

    Che cosa cambia nel gioco?

    Un percorso più corto e una corsia condivisa più corta: meno caselle su cui incontrarsi, e la rosetta centrale diventa la casella da tenere.

    Fonte: British Museum BM 120834; royalur.net (il percorso)
  3. Per esperti

    La tavoletta babilonese

    5 pedine per lato, il numero che cita la tavoletta cuneiforme.

    432156789101112131415164321

    Che cosa cambia rispetto alle regole Sawah?

    • 5 pedine per parte invece di sette

    Da dove viene?

    La tavoletta BM 33333B, scritta nel 177/176 a.C., dà a ogni parte cinque pedine con nomi di uccelli. Non dice nulla del percorso, della cattura o della sicurezza, quindi tutto il resto rimane come nelle regole Sawah.

    Che cosa cambia nel gioco?

    Meno pedine rendono il gioco più rapido, con meno pedine da proteggere e meno da riportare a casa.

    Fonte: Finkel 2007: 16–32
  4. Per esperti

    I segni danno solo un tiro

    Un segno dà un altro tiro ma non protegge la pedina che vi si trova.

    432156789101112131415164321

    Che cosa cambia rispetto alle regole Sawah?

    • Una casella segnata dà ancora un altro lancio, ma non è sicura: una pedina che vi si trova può essere catturata

    Da dove viene?

    Irving Finkel suggerisce che la semplice regola «rosetta = un secondo lancio» fosse il gioco quotidiano più antico. Qui un segno mantiene il lancio in più e perde la sicurezza.

    Che cosa cambia nel gioco?

    Nessuna casella della corsia condivisa è sicura, quindi il gioco è più aspro: una pedina ferma su un segno può essere catturata come qualsiasi altra.

    Fonte: Finkel 2007: 26
Mostra la tabella di confronto completa
RegolaRegole SawahIl tabellone di UrLa tavoletta babiloneseI segni danno solo un tiro
TavoliereEgizioUrEgizioEgizio
Caselle del percorso16141616
Pedine per parte7757
Caselle segnate4, 8, 12 e 164, 8 e 144, 8, 12 e 164, 8, 12 e 16
Che cosa fa un segnoSicura, e un altro lancioSicura, e un altro lancioSicura, e un altro lancioSolo un altro lancio

Tutti e quattro sono ricostruzioni moderne, perché non sopravvive alcuna regola egizia e la tavoletta babilonese non descrive un gioco completo.

La probabilità di ogni lancio

Un lancio di 06.25%
Un lancio di 125%
Un lancio di 237.5%
Un lancio di 325%
Un lancio di 46.25%

Supponendo che ogni bastoncino cada con il lato chiaro in alto metà delle volte — un'ipotesi moderna. Le probabilità (1, 4, 6, 4 e 1 su 16) sono le stesse di quattro dadi tetraedrici di Ur: aritmetica, non un'affermazione storica. Il lancio medio è 2, e un lancio su sedici è uno 0.

Che cosa sappiamo delle venti caselle

Ogni fatto qui sotto è accompagnato dalla sua fonte e dal grado di certezza. Le date sono quelle indicate dal museo o dallo studioso citato.

  1. c. 2600–2400 a.C. · Ur, Mesopotamia

    Consenso

    Leonard Woolley trovò tavolieri di questo gioco nel Cimitero Reale di Ur, scavato dal 1922 al 1934. Il più noto si trova al British Museum (BM 120834).

    Fonte: British Museum, BM 120834
  2. Il tavoliere di Ur

    Consenso

    Un blocco di quattro caselle per tre unito a un blocco di due per tre da un ponte di due caselle, con rosette alle estremità delle file esterne e al centro della corsia condivisa.

    Fonte: British Museum, BM 120834
  3. Dopo il 2000 a.C. circa

    Consenso

    Un tavoliere «testa e coda» sostituì la forma di Ur: un blocco di tre file di quattro, con la fila centrale prolungata di altre otto caselle — dodici caselle condivise, e quattro proprie di ciascun giocatore a un'estremità. Howard Carter lo scrisse «3 × 4 + 8».

    Fonte: Finkel 2007: 17; schede Carter 345 e 593 (Griffith Institute)
  4. Le caselle segnate

    Consenso

    Dove le caselle sono segnate, si tratta di una casella ogni quattro lungo il percorso: la 4 (su entrambe le file private), la 8, la 12 e la 16. Alcuni tavolieri le segnano tutte e cinque, altri solo la 8, la 12 e la 16, e molti nessuna: Crist e colleghi contano 15 tavolieri segnati e 16 senza segni. La rosetta sul nostro tavoliere è un nostro segno; i segni antichi variano da tavoliere a tavoliere.

    Fonte: Crist, Dunn-Vaturi & de Voogt 2016: 91, che cita Pusch 2007: 71 (di seconda mano)
  5. La tomba di Tutankhamon

    Consenso

    Tutankhamon fu sepolto con almeno quattro scatole da gioco a doppia faccia: il senet su una faccia, le venti caselle sull'altra.

    Fonte: Crist et al. 2016; JE 62058–62061
  6. 3 novembre 177/176 a.C. · Tavoletta BM 33333B

    Consenso

    La tavoletta BM 33333B fu scritta da Itti-Marduk-balāṭu il 3 Arahsamnu, anno 135 dell'era seleucide, copiata da una tavoletta di Iddin-Bēl. Dà cinque pedine per parte con nomi di uccelli (Rondine, Uccello della tempesta, Corvo, Gallo, Aquila), come dadi un astragalo di bue e uno di pecora, lanci d'ingresso e poste vinte o perse sulle rosette. Non dice nulla del percorso, della cattura, della sicurezza, dei lanci in più o dell'uscita delle pedine.

    Fonte: Finkel 2007: 16–32
  7. Le regole

    Consenso

    Non sopravvive alcuna regola egizia del gioco. Le regole moderne più diffuse (sette pedine, quattro dadi a due facce che contano da 0 a 4, una rosetta sicura che dà un altro lancio, la cattura, un'uscita esatta) derivano dalla forma del tavoliere e dal gioco moderno, non dalla tavoletta.

    Fonte: Crist et al. 2016: 98–99; Finkel 2007: 27; royalur.net/rules
  8. Il percorso

    Consenso

    Il percorso egizio accettato: ogni giocatore entra nella propria fila di quattro, poi entrambi corrono lungo la corsia condivisa di dodici caselle e fuori dalla fine. Per il percorso sulla tavoletta, Finkel scrive che «non ci sono prove su questo punto».

    Fonte: Kendall 1982: 265 (di seconda mano); Finkel 2007: 27; Crist et al. 2016: 98–99
  9. Fino agli anni '50 · Kochi, India

    Notizia di seconda mano

    Un gioco della stessa famiglia era giocato dalle donne ebree di Kochi (Cochin), con conchiglie di ciprea, finché la comunità non emigrò in Israele negli anni '50.

    Fonte: Irving Finkel, come riportato da TIME nel 2008 — un articolo di stampa, non una pubblicazione scientifica

Le scatole da gioco di Tutankhamon, e una al Met

Le facce delle venti caselle delle scatole, come le registrano le schede di Howard Carter e il Met
ScatolaMaterialeDimensioniCaselle segnateTrovato con essa
Carter 345 (JE 62058)Ebano e avorio, su un supporto44,4 × 14,3 × 8,1 cm; cassetto 22,2 × 9,5 × 4,0 cm; supporto 55,0 × 17,5 cm, alto 20,2 cmSolo 8, 12 e 16, con segni letti come «milioni di feste sed, vita, eternità, benessere» (Pusch 2007: 72, tramite Crist et al. 2016)Sparsi nelle vicinanze: due astragali d'avorio e due paia di bastoncini da lancio lunghi 17,5 cm
Carter 393Avorio massiccio13,4 × 4,0 × 2,8 cm«Nessuna casella particolarmente segnata»—
Carter 585rAvorio massiccio13,5 × 4,2 × 2,8 cm«Nessuna casella particolarmente segnata»Il suo cassetto, trovato ancora chiuso: due astragali, cinque pedine rosse e cinque bianche
Carter 593Legno, avorio e oro, con un cassetto a ciascuna estremità27,5 × 9,0 × 5,8 cmTutte e cinque segnate, «debolmente … con vernice bianca» (scheda 593-3)—
The Met 16.10.475 (Tebe, c. 1635–1458 a.C.)Avorio e lega di rame25 × 6,7 × 5 cm«Nessuna delle caselle è segnata» (Crist et al. 2016: 90)—

Fonti: Griffith Institute, archivio di Howard Carter, schede 345, 393, 585r e 593; The Metropolitan Museum of Art, 16.10.475a–l; Crist et al. 2016.

Come si chiamava?

  • «Venti (caselle)»Consenso

    Il nome più sicuro. Il Papiro di Torino indica un tavoliere doppio come «Unione delle venti caselle».

    Fonte: Pusch 1977: 209–11, tramite Crist et al. 2016 (di seconda mano)
  • «Tjau» (ṯꜣw, «ladri»)Errato

    Un'identificazione ottocentesca dalla tomba di Aba. Crist e colleghi la definiscono errata, e Pusch ha riletto la parola come «biglie».

    Fonte: Crist et al. 2016; Pusch 2007: 84 (di seconda mano)
  • «Aseb» (ꞽsb)Incerto

    Possibile solo se una scena di Beni Hasan mostra questo gioco; è stato paragonato all'accadico «patti apsu». Incerto.

    Fonte: Kendall 1982, tramite Crist et al. 2016 (di seconda mano)

Errori comuni

  • Si dice: La tavoletta babilonese dà le regole che si giocano oggi.

    In realtà: Dà cinque pedine, dadi, lanci d'ingresso e poste, ma nulla del percorso, della cattura, della sicurezza, dei lanci in più o dell'uscita delle pedine (Finkel 2007).

  • Si dice: Sappiamo come ci giocavano gli Egizi.

    In realtà: Non sopravvive alcuna regola egizia (Crist et al. 2016: 98–99; Finkel 2007: 27). Ogni modo di giocarci oggi è una ricostruzione.

  • Si dice: Ogni tavoliere ha le stesse caselle segnate.

    In realtà: Alcuni tavolieri segnano cinque caselle, alcuni tre, e molti nessuna (Crist et al. 2016: 90–91).

  • Si dice: La rosetta sul tavoliere di Sawah è il segno antico.

    In realtà: È un nostro disegno. I segni antichi variano da tavoliere a tavoliere.

Le date antiche sono stime; ciascuna è indicata come la dà il museo o lo studioso citato accanto.

Fonti

  1. Finkel, I. L. 2007. “On the Rules for the Royal Game of Ur.” In I. L. Finkel (ed.), Ancient Board Games in Perspective, 16–32. London: British Museum Press.
  2. Crist, W., Dunn-Vaturi, A.-E. & de Voogt, A. 2016. Ancient Egyptians at Play: Board Games across Borders. London: Bloomsbury.
  3. Griffith Institute, Oxford. Howard Carter archive: object cards 345, 393, 585r, 593.
  4. The Metropolitan Museum of Art. Game box for senet and twenty squares, 16.10.475a–l.
  5. British Museum. The Royal Game of Ur, BM 120834 (W_1928-1009-378).
  6. Kendall, T. 1982. “Schliemann’s ‘Tropfen’ and the Game of Twenty Squares.” — cited via Crist et al. 2016. · di seconda mano
  7. Pusch, E. B. 1977 and 2007 — cited via Crist et al. 2016. · di seconda mano
  8. Royal Game of Ur rules as played today (royalur.net).
  9. TIME, 2008: I. L. Finkel on the game in Kochi (Cochin) — a press report. · di seconda mano

I riferimenti sono indicati come pubblicati, nella loro lingua originale. Le opere segnate come di seconda mano sono state lette attraverso la citazione di un'altra opera. Wikipedia è stata usata solo per raggiungerle e non è citata come fonte.